Dan akhirnya pelajaran RPL telah selesai, dan sesuai tugas yang diberikan, saya akan memberikan refleksi mengenai pelajaran RPL selama ini.
Dengan teknik pengajaran yang saya dapati agak berbeda dari pelajaran lain, saya merasa menjadi lebih aktif dalam mengerjakan tugas - tugas baik di dalam kelas atau diluar kelas yang telah diberikan. Dan saya mendapati diri saya secara tidak langsung belajar ,bahkan ketika menulis blog ini. Juga ketika proses "pameran" dalam kelas, yang diminta untuk melihat pekerjaaan teman yang lain sekaligus mengoreksinya, secara tidak langsung saya jadi mengerti hal yang sebelumnya dijelaskan yang saya dapati membingungkan. Meskipun karena batas waktunya terlalu singkat. Saya mengharapkan mungkin batas waktunya bisa lebih panjang untuk mengerjakan tugas di kelas. Saya jadi lebih memahami teknik pengerjaan teman yang lain. Dan dalam diskusi kelompok , saya akui saya memang tidak begitu mengerti dan masih bingung dengan pembahasan. Akan tetapi, secara tidak langsung saya perlahan -lahan belajar dari tidak tahu menjadi tahu. Dan inilah proses sesungguhnya yang saya maksud dari proses belajar, tidak ada yang bisa mengerti langsung semuanya dari awal, tapi pada akhirnya pasti bisa memahami. Maka dari itu saya menarik kesimpulan bahwa metode ini bagus meskipun ada pula kekurangannya,seperti, ketika kita mempelajari model kelompok lain, dan menjadi bingung, kadang-kadang penjelasan yang diberikan lebih membingungkan, akan tetapi, penjelasan dari Pak Sofyan mengenai setiap kelompok membuat model itu jadi lebih jelas dan dapat dipahami. Singkat cerita, saya dapat mengambil banyak dari setiap pertemuan dan bahkan tugas-tugas yang diberikan. Mulai dari tugas game yang awalnya saya pikir rumit tapi setelah dicoba dan dipelajari ternyata berhasil juga. Terima kasih untuk pengajarannya beserta metodenya yang membuat saya mengerti secara tidak langsung, dan sehubungan dengan tidak adanya final, semoga saya dan teman-teman bisa mendapatkan nilai yang bagus. :)
ERD :)
Sabtu, 01 Desember 2012
Hari jumat lalu, kami mempelajari ERD, dan ini adalah beberapa penjelasan dari ERD itu sendiri;
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar
data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan
atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari
sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang
lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya
disebut relationship.menjadi mentalist Suatu entity bersifat unik dan
memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh : entity
Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat, dan nim. Diagram E-R
terdiri dari:
• Kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan entitas
• Elip, menggambarkan atribut-atribut entitas
• Diamon, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas
• Garis, yang menghubungkan antar objek dalam diagram E-R,
• Kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan entitas
• Elip, menggambarkan atribut-atribut entitas
• Diamon, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas
• Garis, yang menghubungkan antar objek dalam diagram E-R,
ERD untuk
memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada
tiga simbol yang digunakan, yaitu :
- Entiti ( Entitas ) Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain . Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah.
- Atribut Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
- Hubungan / Relasi Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu:
1. Satu ke satu (One to one)
Hubungan
relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
atau Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
2. Satu ke banyak (One to many)
Setiap
entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas
pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B hanya
dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
3. Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.
Tahap Pembuatan ERD
Tahap pertama pada desain sistem informasi menggunakan model ER adalah
menggambarkan kebutuhan informasi atau jenis informasi yang akan
disimpan dalam database. Teknik pemodelan data dapat digunakan untuk
menggambarkan setiap ontologi (yaitu gambaran dan klasifikasi dari
istilah yang digunakan dan hubungan anatar informasi) untuk wilayah
tertentu.
Tahap berikutnya disebut desain logis, dimana data dipetakan ke model
data yang logis, seperti model relasional. Model data yang loguis ini
kemudian dipetakan menjadi model fisik , sehingga kadang-kadang, Tahap
kedua ini disebut sebagai “desain fisik”.
Game SIMse
Sabtu, 24 November 2012
WATERFALL
Ketika pertama kali memainkan game ini, saya agak kesulitan
dan awalnya hanya mendapat skor sekitar
30an. Tapi setelah mencoba berulang kali, skor saya pun mulai naik. Ada
beberapa hal yang patut diperhatikan dengan baik ketika memainkan game ini,
adalah sebagai berikut;
-
Perhatikan pada bagian project artifacts beserta
keterangan- keterangan yang lain, dan pahami maksud atau goal dari game ini
-
Pelajari karakter beserta keahlian – keahlian
dari pegawai pegawai di game ini.
-
Tempatkan pegawai sesuai keahlian masing-masing
(biasa dilihat melalui pengalaman kerja, perhatikan juga, apa yang mereka tidak
sukai, dan tidak terlalu care bila mengerjakan bidang itu).
-
Perhatikan budget yang tertera pada pilihan
project
-
Perhatikan juga Time yang sudah disediakan, bila
melebihi bisa mengurangi skor.
-
Selesaikan masing-masing, secara berurutan (
requirements,design,coding lalu testing)
-
Usahakan untuk mengerjakan semuanya sampai 100%,
dan jika ada error harus di correct hingga tidak ada error sama sekali.
-
Jangan lupa untuk menggunakan tools untuk
memaksimalkan kinerja kerja pegawai.
-
Bila customer memberi bahan yang baru , create
semuanya lagi hingga 100%
-
Saya menggunakan tombol next even, untuk
mempercepat waktu tapi akan terhenti bila ada aktivitas baik dari pegawai atau
ada permintaan customer
Demikian adalah beberapa hal yang patut
diperhatikan, dan juga, setelah pertemuan kemarin, pak Sofyan sempat membahas
bahwa memecat Roger bukanlah suatu keharusan, sedangkan saya mengira begitu.
Karena dia terlihat tidak bisa apa-apa dan di semua bidang dia masih beginner,
saya takut dia hanya akan mengganggu kelancaran project dan membuat error
disana-sini jika membantu, maka hal paling pertama saya lakukan adalah
memecatnya -_-‘ . Tapi ternyata, memecat Roger itu tidak dianjurkan, bila nanti
ada yang memainkan game waterfall lagi, tidak usah memecat Roger dan lakukan
saran pak Sofyan yaitu jadikan dia berguna, karena lama kelamaan dia bisa
belajar dan keuntungannya bisa digaji minim.
RAPID PROTOTYPING
Bermain Rapid bisa dibilang paling mudah
dan saya cepat mendapatkan skor yang tinggi, sebab tidak perlu ada perhatian
khusus pada skill pegawai. Tugasnya adalah tugas bersama, yang patut kita
perhatikan hanyalah harus mengerjakan projectnya sesuai urutannya.
Saya menggunakan java, untuk prototyping
dan implementnya. Setelah sebelummnya mencoba yang lain, saya memilih java.
Kunci dari permainan ini adalah, kerjakan berurutan, sesuai urutan di
artifacts. Kalau muncul tulisan di layar yaitu “The customer called—he’s
anxious for the initial prototype and wants to know what the hold-up is!”, stop
pembuatan prototyping,dan pilih have
customer evalute prototype . Lalu diulang dari menulis spesifikasi standar
kebutuhan, buat prototyping dan mengevaluasi prototyping. Setelah customer
dengan pengembang masing masing ada kesepakatan ,lalu desain sistem. Setelah itu
Implementing system.
INCREMENTAL
Permainan yang ini cukup membingungkan,
karena agak mirip dengan waterfall, kita harus kembali memperhatikan skill
pegawai, dan berikan mereka pekerjaan yang sesuai skill. Cukup membuat bingung,
dam setelah itu, setelah menempatkan mereka sesuai pekerjaan, kita harus
memperhatikan modul – modul yang ada 4. Dan keempat modul itu harus
diselesaikan secara berurutan. Sebab jika tidak, skor akan sangat rendah.
Permainan ini cukup menggunakan next event dan sama saja seperti yang lainnya,
perhatikan time dan budgetnya.
Sekian penjelasan yang saya ketahui tentang
game SimSe, jika ada kurang dan salah kata mohon dimaklumi ^_^
PROTOTYPE MODEL ^^
Sabtu, 10 November 2012
Pada pertemuan yang lalu, kami mempelajari prototype model tapi secara lebih spesifik. Prototype adalah suatu model atau contoh awal dari sesuatu yang hendak dirancang atau dibuat. Misalnya, prototype sebuah rumah, yaitu versi kecil dari rumah tersebut.
Teknik Membuat Prototype
V = Visual Program
R = Reuse
Berikut adalah beberapa penjelasan dari prototype;
Teknik Membuat Prototype
V = Visual Program
R = Reuse
Berikut adalah beberapa penjelasan dari prototype;
Prototype Model atau proses
pengembangan perangkat lunak melalui mekanisme pembuatan prototip dari
perangkat lunak sering digunakan bilamana terdapat permasalahan dalam
menghimpun kebutuhan user atau user tidak dapat menggambarkan seperti apa
kebutuhannya akan perangkat lunak.
Pengembang akan membuat prototip
perangkat lunak berdasarkan gambaran awal atau analisa kebutuhan awal lalu
dikomunikasikan kepada user. Proses berulang sampai user menyetujui prototip
dan selanjutnya prototip yang disetujui digunakan untuk menyusun requirement
dan rancangan baru atau prototype dilanjutkan untuk menjadi perangkat lunak
yang lengkap.
pendekatan prototyping;
- Close-ended Prototyping atau Throwaway Prototyping
- Opened-ended Prototyping atau Evolutionary Prototyping
Software Model
Kamis, 25 Oktober 2012
Waterfall Model
Berikut adalah
langkah-langkah dari waterfall model;
1.
Requirements analysis and definition :
mengumpulkan kebutuhan secara lengkap lalu didefinisikan kebutuhan yang harus
dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
2.
System and software design : Desain dikerjakan
setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap
3.
Implementation and Unit Testing : Desain program
diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang
sudah ditentukan.
4.
Integration and system testing : penyatuan
unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan
5.
Operation and maintenance : mengoperasikan
program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau
perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.
Berikut
adalah beberapa kelebihan dari Waterfall Model;
-
Model pengembangan yang paling lama dan handal
digunakan.
-
Cocok untuk sistem software berskala besar
-
Cocok untuk sistem software yang sifatnya
generik
-
Pengerjaan proyeknya cenderung terjadwal dengan
baik dan mudah terkontrol
Berikut
adalah beberapa kekurangan dari Waterfall Model;
-
Persyaratan sistem harus digambarkan dengan
jelas
-
Rincian proses tidak boleh berubah – ubah
-
Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan
spesifikasi pada suatu tahapan, singkatnya, tidak cocok dikerjakan oleh pemula.
Contoh kasus
Waterfall
-
Software pengolah gambar,Library Online dan
Software penjualan.
Prototype Model
Prototype Model atau proses
pengembangan perangkat lunak melalui mekanisme pembuatan prototip dari
perangkat lunak sering digunakan bilamana terdapat permasalahan dalam
menghimpun kebutuhan user atau user tidak dapat menggambarkan seperti apa
kebutuhannya akan perangkat lunak.
Pengembang akan membuat prototip
perangkat lunak berdasarkan gambaran awal atau analisa kebutuhan awal lalu
dikomunikasikan kepada user. Proses berulang sampai user menyetujui prototip
dan selanjutnya prototip yang disetujui digunakan untuk menyusun requirement
dan rancangan baru atau prototype dilanjutkan untuk menjadi perangkat lunak
yang lengkap.
Kelebihan
-
Sudah terstruktur
-
Ada komunikasi yang baik antara pengembang dan
pelanggan
-
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam
menentukan kebutuhan pelanggan
-
Lebih menghemat waktu
-
Penerapan lebih mudah
Kekurangan
Pengembang ingin cepat selesai sehingga
menggunakan algoritmadan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membahas
program , Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.
Rapid Application Development (RAD)
Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses
perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus
perkembangan yang sangat pendek. Model ini merupakan sebuah adaptasi
“kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan
cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen.
Selain itu RAD merupakan Versi “High Speed” dari model Waterfall.
RAD merupakan model proses pembangunan PL yang incremental. RAD
menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat. RAD mengadopsi
model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan
menerapkan component based construction. Waktu yang singkat adalah
batasan yang penting untuk model ini Jika kebutuhan dipahami dengan
baik, lengkap dan jelas maka proses RAD memungkinkan tim pengembangan
menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang
sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari).
Incremental Model
Model incremental adalah menggabungkan elemen-elemen model sekuensial linier (diimplementasikan secara berulang) dengan filosofi prototype interatif. Model ini memakai urutan-urutan linier di dalam model yang membingungkan, seiring dengan laju waktu kalender. Setiap urutan linier menghasilkan pertambahan perangkat lunak yang kemudian dapat disampaikan kepada pengguna.
Tahapan Incremental Model
Pada awal tahapan dilakukan penentuan kebutuhan dan spesifikasi,Kemudian dilakukan perancangan arsitektur software yang terbuka, agar dapat diterapkan pembangunan per-bagian pada tahapan selanjutnya.
- • Requirement adalah proses tahapan awal yang dilakukan pada incremental model adalah penentuan kebutuhan atau analisis kebutuhan.
- • Specification adalah proses spesifikasi dimana menggunakan analisis kebutuhan sebagai acuannya.
- • Architecture Design adalah tahap selanjutnya, perancangan software yang terbuka agar dapat diterapkan sistem pembangunan per-bagian pada tahapan selanjutnya.
- • Code setelah melakukan proses desain selanjutnya ada pengkodean.
- • Test merupakan tahap pengujian dalam model ini.
- Kendala yang sering terjadi adalah sulitnya untuk memetakan kebutuhanu s e r (customer) ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment. Hal ini disebabkan pula karena seringkali user sulit menentukan kebutuhannya sendiri secara eksplisit atau jelas
Implementasi Incremental Model :
• Untuk sistem dengan interaksi skala kecil dan medium
• Untuk sistem dengan masa penggunaan pendek
• Cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris
- Kelebihan Penggunaan Incremental Model
· Merupakan model dengan manajemen yang sederhan.
. Bersifat interatif atau perulangan.
. mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel.
. prioritas tinggi pada pelayanan system adalah yang paling diuji.
. Produk yang dihasilkan semakin lama semakin lengkap, hingga versi akhir dari sebuah produk akan dianggap paling lengkap dan sempurna karena mengalami perbaikan yang berkesinambungan.
. Model ini cocok jika jumlah anggota tim pengembangan/pembangunan software terbatas.
Spiral Model
Aktivitas-aktivitas Dalam Model Spiral
Spiral model dibagi menjadi beberapa framework aktivitas, yang disebut dengan task regions. Kebanyakan aktivitas-aktivitas tersebut dibagi antara tiga sampai enam aktivitas. Berikut adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam spiral model :
- Komunikasi Pelanggan (Customer Communication) yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif diantara developer dan pelanggan.
- Perencanaan (Planning) yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan.
- Analisa Resiko (Risk Analysis) yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resiko-resiko yang mungkin akn dihadapi, baik dari segi manajemen maupun teknis.
- Perekayasaan (Engineering) yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut.
- Konstruksi dan Peluncuran (Construction and Release) yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instalasi) dan memberikan pelayanan kepada pemakai, contohnya pelatihan dan dokumentasi.
- Evaluasi Pelanggan (Customer Evaluation) yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi software, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan selama masa pemasangan.
Keunggulan model
- Model ini sangat baik digunakan untuk sistem dan software yang besar.
- Menekankan pada pencarian okumative, dan pemaksaan penggunaan kembali software yang telah ada.
- Adanya analisa resiko pada mekanisme untuk memperkecil resiko.
- Adanya prototyping sehingga memudahkan komunikasi dengan konsumen
Kelemahan model
- Memerlukan waktu yang cukup lama untuk mengembangkan software.
- Sistem pengendalian yang kurang baik
- Biasanya pihak developer dan perusahaan berada pada satu pihak yang sama sehingga pada tahap analisa resiko, mereka bisa sewaktu-waktu dapat membatalkan proses rekayasa Jika pihak developer adalah pihak di luar perusahaan, maka akan timbul masalah komunikasi
Sekian penjelasan dari saya :) berikut adalah REFERENSI-nya :
1. Waterfall Model : Laporan diskusi ahli
2. Prototyping Model : Laporan diskusi ahli
3. RAD model : http://top-bing.blogspot.com/2010/04/penjelasan-rapid-application.html
4. Incremental Model : http://niamfanie.wordpress.com/2011/11/11/proses-model-incrumental/
5. Spiral Model : http://gamzsta.wordpress.com/tag/model-spiral/
*Dengan editan dan ubahan.
Pentingnya Membaca!
Sabtu, 13 Oktober 2012
Pada pertemuan kemarin, dosen kami mengingatkan bahwa pada pertemuan sebelumnya yaitu pada tanggal 5 oktober lalu, beliau menyuruh kami sekelas untuk mencari, membaca dan mengingat tentang; Waterfall Model, Prototyping Model, Rapid Application Development, Incremental Model, dan Ireactive-Incremental. Dan kami lalu diberikan tes mendadak dan ternyata sekelas tidak ada yang bisa menuliskan semua pengertiannya dengan lengkap. Seandainya kami membaca materi tersebut sebelumnya, maka pasti dapat mengisi pengertian tersebut dan tidak mengacaukan sistem pembelajaran pada hari itu yang sudah beliau susun dengan baik. Maka dari itu kita tidak boleh lagi malas membaca dan harus memperhatikan dengan jelas penjelasan dari dosen jika beliau menugaskan kita sesuatu. Dan sehubungan dengan itu, saya berjanji akan rajin membaca, dalam bentuk apapun itu, sekedar mengisi waktu terlebih lagi materi pelajaran.
SOFTWARE
Sabtu, 06 Oktober 2012
Pada tanggal 5 Oktober 2012, di pertemuan kedua kami
mempelajari tentang Software. Dan berikut adalah penjelasan dan ringkasan yang
saya dapatkan dari pertemuan tersebut.
SOFTWARE
Pengertian software adalah kumpulan item atau objek yang
membentuk konfigurasi ,seperti Program, Data dan Dokumen.
Dan berikut ini adalah sifat-sifat Software:
1. Software is like an 'aging factory' karena
bagaikan sebuah pabrik yang telah menua, ada suatu saat dimana tidak akan cocok
lagi,dan permintaan menurun seiring perkembangan zaman dimana selalu ada
penemuan baru.
2. Software
is engineered maksudnya adalah software tidak diproduksi secara massal.
3. Software
doesn't work out maksudnya adalah dibuat untuk jangka panjang dan tidak lapuk.
4. Software
is complex yang berarti bersifat kompleks.
5. Software
is differentiator maksudnya adalah sebagai pembeda.
Berikut ini adalah Software Applications / macam-macam
software:
1. System Software adalah sistem yang
melayani software yang lain. Contohnya , seperti antivirus dan program windows
seperti windows vista ,xp dll.
2. Real-time
software adalah software yang melakukan olah data berdasarkan waktu yang real.
3. Business software yaitu software
yang dipakai untuk keperluan orang – orang yang berbisnis.
4. Engineering
/ scientific software adalah software yang digunakan untuk mengukur.
5. Embedded Software adalah software
yang dimasukkan dalam perangkat keras,seperti pendingin ruangan(AC) , kulkas
dll.
6. PC
software, seperti software-software yang ditujukan untuk perangkat PC.
7. AI
software adalah software yang bisa kita dapatkan di game-game.
8. Web
applications adalah aplikasi-aplikasi yang berbasis web.
Dan berikut adalah penjelasan tentang proses software, yang
diibaratkan bagaikan ikan salmon yang tinggal d sungai,dan ketika dewasa akan
berenang ke laut, tapi jika ingin bertelur maka ia akan kembali ke sungai.
Karena sulit melawan arus maka alirannya dibuat berundak-undak agar ia dapat
kembali ke sungai dengan mudah. Berikut adalah gambar dari proses software;
Dan setelah itu kami melakukan sejenis permainan, mengambil sebuah kertas yang berisi material bahan yang tidak boleh diperlihatkan kepada teman. Lalu harus memikirkan sebuah proyek beserta tujuannya berdasarkan material tersebut. Lalu mencari teman berpasangan dan saling menebak dengan saling bertanya pertanyaan yang hanya boleh dijawab dengan ya atau tidak, hingga semua material beserta proyek tertebak dengan hanya melihat tujuannya. Maksud dari permainan ini adalah, terkadang permintaan klien dan apa yang dibuat oleh programmer berlainan, dan masing-masing memiliki perkiraan dan maksud yang berbeda sebab komunikasi kurang efektif. Dan komunikasi serta pertanyaan yang efektif sangat diperlukan. Agar tidak mendapatkan hasil yang tidak sesuai harapan,
Sekian laporan saya mengenai software yang barusan dipelajari. Terima kasih atas waktunya untuk membaca blog ini.
Langganan:
Postingan (Atom)